The Last Artifact
Une aventure narrative sur Minecraft, conçue de bout en bout avec le Skytale Map Editor. Pas un mod. Aucune installation côté joueur. Tout est rendu en jeu.
Tout ce que vous voyez est rendu en jeu
Minecraft n'est pas un moteur de jeu. Animation de personnages, contrôle de caméra, audio piloté, combat, génération de loot, rien de tout cela n'existe nativement. Skytale l'a construit. Et le studio s'impose une règle. Tout doit tourner côté serveur, sans le moindre mod à installer pour le joueur, et tenir sur des configurations modestes.
Aucun mod, aucune installation
Toutes les fonctionnalités avancées passent par le serveur. Le joueur rejoint le jeu et joue, sans rien télécharger. Une contrainte forte, et une philosophie d'accessibilité.
Aucune post-production
Les cinématiques, les effets, les combats sont rendus directement dans l'environnement final. Ce que vous voyez à l'écran est exactement ce que le moteur du studio produit.
Pensé pour les petites configurations
Une scène de combat à 40 figurants demande un vrai travail de puissance de calcul. Plusieurs équipes optimisent le jeu pour qu'il reste accessible au plus grand nombre.
Luzmo, un monde où règne la magie
Le joueur incarne Valar, missionné par Ekoh pour enquêter sur un cataclysme qui a déferlé sur le royaume. L'aventure s'ouvre à bord du Brisevent, un navire qui traverse une tempête.
Un récit qui sert de prétexte à une démonstration. 20 heures de jeu, 120 personnages, des zones aux identités visuelles distinctes. Le terrain de jeu de l'éditeur.

Le Skytale Map Editor, la colonne vertébrale du jeu
The Last Artifact n'est pas un mod, c'est un jeu construit sur Minecraft à l'aide de l'éditeur interne du studio. Une architecture modulaire, mûrie sur 5 ans, qui mutualise les développements d'un projet à l'autre et permet à des créateurs non développeurs de manipuler des fonctionnalités avancées, via des menus en jeu, un panel web et des fichiers de configuration lisibles.
Architecture
Un socle de bibliothèques interdépendantes pour généraliser les fonctionnalités avancées. La phase invisible, celle qui rend tout le reste possible et facile à mettre à jour quand Minecraft évolue.
environ 2,5 ansModules
Des fonctionnalités concrètes bâties sur le socle. Le module d'armes, par exemple, s'appuie sur 7 bibliothèques. Chaque module peut être désactivé ou remplacé selon les besoins.
9 modules à ce jourIntégration des interfaces
Le câblage complet des interfaces pour rendre l'outil le plus simple possible. Menus en jeu, panel d'administration web, commandes, fichiers de configuration. L'outil devient accessible aux profils non techniques.
menus, web, commandes9 modules, un seul éditeur
Chaque module résout un besoin précis de production. Ensemble, ils donnent à un studio bénévole les moyens artistiques d'un studio professionnel. Les vidéos ci-dessous sont des captures en jeu.
In-Game Cinematic
Construit des chemins de caméra à partir du mode spectateur, puis y synchronise personnages, sons, musiques et animations. C'est ce module qui produit les 40 minutes de cinématiques de The Last Artifact, la tempête du Brisevent comprise.
Block Animation
Anime des blocs jusqu'à 20 images par seconde, sans command blocks, comme en stop motion. Lecture inverse, propagation de frames, auto-build, timing par image. Les voiles du bateau, un volcan en éruption, la coque dans la tempête.
3D Model Workspace
Place et gère de grandes quantités de modèles 3D directement en jeu. Taille et luminosité ajustables, scènes à chargement progressif, copier, coller, tourner, incliner. En tirant parti des paquets réseau, des centaines de modèles tiennent à l'écran.
Blender to Minecraft
Un add-on Blender qui exporte les animations vers Minecraft. Les créateurs profitent de la puissance de Blender pour des animations de grande qualité, puis les ajustent dans Blockbench. Le pipeline d'un studio de production.
Particle Animation
Des animations de particules complexes. Formes géométriques, rendu d'images, affichage de modèles OBJ, animations de texte. Système de traînées, détection de collisions, sous-animations imbriquées, bibliothèque de presets et API en builder pattern.
Weapon Module
Des armes entièrement personnalisées en éditant des fichiers JSON. Raretés, niveaux, attributs, et un système de sorts à séquences déclenchables. On définit l'entrée qui démarre la séquence, celle qui la termine, et sa longueur maximale.
"rarity": "legendary", "level": 42, "spell": { "start": "RIGHT", "end": "LEFT", "max": 4 }
Auto Dialogues
Génère des plans champ-contrechamp automatiques à partir des positions des personnages et de la chronologie des répliques. Plusieurs algorithmes de caméra, classique ou orbital. Les durées d'affichage se calculent toutes seules, selon le texte ou le doublage.
Loot Generation
Peuple les coffres d'une zone selon plusieurs patterns. On combine des tables aléatoires avec des objets garantis, de sorte qu'un donjon terminé donne toujours une épée, plus des récompenses aux probabilités définies. Le loot sort dans la langue du joueur.
# garanti "guaranteed": [ "sword.ekoh" ], # tables aleatoires "rolls": { "potion": 0.40, "rune": 0.12 }
Dialogue Web Editor
Une interface dans le navigateur pour écrire et éditer les dialogues, hébergée directement par le plugin. Le game designer ouvre une session en jeu d'une simple commande, puis bascule sur son navigateur via un jeton temporaire pour éditer les fichiers JSON.
Une production de grande ampleur
La bande originale, plus de deux heures de musique, a été enregistrée avec l'European Recording Orchestra de Sofia. Pour donner une voix à nos personnages, nous avons fait appel à des comédiens de doublage reconnus, parmi lesquels PADG, Brigitte Lecordier et Martial Le Minoux, aux côtés de bénévoles passionnés.
Le jeu, présenté en salon
Deux grands rendez-vous ont confronté The Last Artifact au public : le Toulouse Game Show et la Paris Games Week. À chaque fois, nous éprouvons nos choix de design, de narration et de production en conditions réelles.
Toulouse Game Show
Une présence qui marque une étape dans la reconnaissance du studio, et une première démonstration publique du potentiel du jeu.
Paris Games Week
Une démo exclusive de 20 minutes au Pavillon Gaming France, face au stand de Clair Obscur Expedition 33. La première grande présentation publique du jeu en France.
Chaque rencontre majeure est conçue comme un duel, à l'aide du module d'armes. Vorocko montre à quoi ressemble un combat dans le jeu fini.


« Cette version doit être la plus compréhensible possible pour des joueurs qui ne connaissent rien à l'univers, ni même à Minecraft, et qu'ils puissent la terminer en 20 minutes. Sans pour autant qu'un joueur expérimenté n'y passe seulement 5 minutes. »
4 engagements assumés
Un contrat moral avec les contributeurs, et une promesse faite à la communauté. Ce que le studio veut prouver, qu'un jeu de qualité peut être bénévole, ouvert, gratuit et respectueux des artistes.
Sans IA générative
Aucune intelligence artificielle générative dans la production artistique. Le travail des artistes, respecté.
100 % bénévole
Une production portée par la passion collective, hors des circuits classiques de l'industrie.
Entièrement gratuit
Le jeu sera accessible à tous, sans barrière, sans budget commercial.
Éditeur open source
À la sortie du jeu, le Skytale Map Editor sera publié en open source, pour profiter à toute la communauté.
À la sortie, l'éditeur devient open source
L'engagement est affiché depuis longtemps. Le Skytale Map Editor, 5 ans de développement, sera publié en open source à la sortie de The Last Artifact. Un choix de bien commun.
Un retour à la communauté
Skytale s'est construit sur la communauté Minecraft, ses plugins, ses resource packs, ses savoirs partagés. Rendre l'éditeur ouvert, c'est lui rendre la pareille.
Une démarche pédagogique
L'éditeur permet à des créateurs non techniques de bâtir des jeux complets. Une manière concrète de démocratiser la création vidéoludique.
Par cohérence
Gratuité du jeu, bénévolat, refus de l'IA générative. L'open source de l'éditeur s'inscrit dans la même logique.
Celestale