Bâtir un studio qui dure,
ET DES UNIVERS QUI MARQUENT

Sept ans, étape par étape

2019

Fondation de Skytale

4 passionnés lancent leur studio avec l'ambition de monter d'un cran la production dans l'UGC Minecraft.

Voir le site de Skytale
2021

Cité des Nations

Une compétition Minecraft entre équipes internationales, suivie en direct dans plusieurs pays.

2022

BTPixel × ADEME

Un projet de sensibilisation mené avec l'ADEME, porté par l'univers pixel du studio.

2023

Children of Steel

Une soirée caritative et la première utilisation du Skytale Map Editor pour les cinématiques.

2024

Jeux de Paris 2024

Des mini-jeux Minecraft sur le stand MEDEF Sport au Club France, pendant toute la durée des Jeux.

2025

Z Wonder Battle & Paris Games Week

Un tower defense caritatif au ZEvent, et la première présentation publique d'un jeu Skytale à la PGW.

2026

Hytale Converter

Un petit projet malin, sorti en deux semaines : le premier convertisseur Minecraft vers Hytale, devenu une référence.

Voir le Hytale Converter
2026

Le grand saut

Expédition Ivarus et The Last Artifact, nos 2 grands projets de l'année.

2026

Lancement de Celestale

Une nouvelle société à but lucratif, un board qui nous entoure et l'ouverture de nos locaux.

Deux forces, deux approches

La donnée

Chacun de nos jeux nous fait remonter de la donnée : des métriques que nous capitalisons d'un projet à l'autre pour viser plus juste et concevoir des expériences faites pour rencontrer leur public.

L'émotion

La donnée nous évite les erreurs d'un jeu à l'autre, mais ce sont nos tests et notre grande équipe de beta testeurs qui permettent de trouver la mécanique fun qui fera de notre jeu une expérience mémorable.

Nous lisons l'algorithme de Roblox

Nous avons bâti un outil qui analyse en continu le Discovery de Roblox, là où se joue 90 % du trafic et 380 millions de joueurs. Nous repérons les signaux faibles avant qu'ils ne deviennent des tendances.

Notre tableau de bord d'analyse du Discovery de Roblox : jeux suivis, entrants, sortants, et signaux détectés au jour le jour.
Notre tableau de bord interne, mis à jour chaque jour : entrants, sortants et signaux faibles repérés sur le Discovery.

Une recette de création bien huilée

Sept ans à produire nous ont donné une méthode rodée. À chaque jeu, les mêmes réflexes reviennent, et c'est ce qui nous permet d'aller vite sans rien lâcher sur la qualité.

Des moments qu'on partage

Nous construisons nos jeux autour d'instants forts, ceux qu'un joueur a spontanément envie de clipper et de montrer.

Pensés pour le live

Nos mécaniques se jouent à l'écran, devant une communauté. Elles créent de l'interaction et donnent envie d'y revenir.

Produits en cycles courts

Nous avançons par itérations rapides et finissons chaque jeu avec soin, puis nous continuons de l'affiner une fois entre les mains des joueurs.

Produire malin

Plusieurs chemins, un même rendu

Pour un résultat donné, il existe presque toujours plusieurs routes. Nous cherchons systématiquement la plus courte, sans rien sacrifier à la qualité finale.

Débrouillards par nature

Au fil de nos parcours, nous avons monté des projets de A à Z sans en avoir la moindre connaissance au départ. Nous apprenons vite, nous improvisons juste, nous livrons.

Un regard extérieur

Nous avons travaillé dans des domaines bien loin du jeu vidéo. Ces détours nous donnent un œil neuf sur chaque production et nous épargnent les automatismes coûteux.

La création d'un jeu, en deux mois

Notre pipeline, raconté avec Z'Wonder Battle : un tower defense caritatif où les spectateurs Twitch déclenchaient les vagues en direct, du concept au live.

Prototype de tower defense Z'Wonder Battle
01 : Semaines 1 et 2

Le concept et la mécanique

Tout part d'une intuition de jeu. Pour Z'Wonder Battle, l'idée d'un tower defense où l'audience d'un stream déclenche elle-même les vagues. Nous prototypons vite jusqu'à ce que la boucle soit vraiment amusante.

Théière, troupe de Z'Wonder Battle
02 : Semaine 3

La direction artistique

Une fois la mécanique tenue, nous choisissons l'habillage. Ici, une direction pensée pour le live : lisible à l'écran, reconnaissable en clip, et taillée pour donner envie aux streamers de la montrer.

Z'Wonder Battle en direct au ZEvent
03 : Semaines 4 à 6

Développement, tests et itérations

Le gros du travail. Nous développons le jeu pour de bon, puis nous enchaînons les playtests : nous corrigeons, équilibrons, optimisons, et recommençons. 

Carte Z'Wonder Battle au ZEvent
04 : Semaines 7 et 8

On sort le jeu

Z'Wonder Battle est parti en direct au ZEvent, branché sur Twitch. La sortie n'est pas une fin : nous observons les vraies parties et nous continuons d'ajuster en live-ops.

Chronosphère de Z'Wonder Battle
05 : Après le live

On capitalise pour le prochain jeu

Une fois le jeu passé entre les mains des joueurs, nous tirons les leçons de ce qui a marché et de ce qui a coincé. Ces enseignements deviennent notre matière première pour le projet suivant, et notre recette s'affine d'un jeu à l'autre.

Nous ne sortons pas un jeu tant qu'il ne fait pas ressentir une émotion