Bâtir un studio qui dure,
ET DES UNIVERS QUI MARQUENT
Sept ans, étape par étape
Fondation de Skytale
4 passionnés lancent leur studio avec l'ambition de monter d'un cran la production dans l'UGC Minecraft.
Voir le site de SkytaleCité des Nations
Une compétition Minecraft entre équipes internationales, suivie en direct dans plusieurs pays.
BTPixel × ADEME
Un projet de sensibilisation mené avec l'ADEME, porté par l'univers pixel du studio.
Children of Steel
Une soirée caritative et la première utilisation du Skytale Map Editor pour les cinématiques.
Jeux de Paris 2024
Des mini-jeux Minecraft sur le stand MEDEF Sport au Club France, pendant toute la durée des Jeux.
Z Wonder Battle & Paris Games Week
Un tower defense caritatif au ZEvent, et la première présentation publique d'un jeu Skytale à la PGW.
Hytale Converter
Un petit projet malin, sorti en deux semaines : le premier convertisseur Minecraft vers Hytale, devenu une référence.
Voir le Hytale ConverterLe grand saut
Expédition Ivarus et The Last Artifact, nos 2 grands projets de l'année.
Lancement de Celestale
Une nouvelle société à but lucratif, un board qui nous entoure et l'ouverture de nos locaux.
Deux forces, deux approches
La donnée
Chacun de nos jeux nous fait remonter de la donnée : des métriques que nous capitalisons d'un projet à l'autre pour viser plus juste et concevoir des expériences faites pour rencontrer leur public.
L'émotion
La donnée nous évite les erreurs d'un jeu à l'autre, mais ce sont nos tests et notre grande équipe de beta testeurs qui permettent de trouver la mécanique fun qui fera de notre jeu une expérience mémorable.
Nous lisons l'algorithme de Roblox
Nous avons bâti un outil qui analyse en continu le Discovery de Roblox, là où se joue 90 % du trafic et 380 millions de joueurs. Nous repérons les signaux faibles avant qu'ils ne deviennent des tendances.
Une recette de création bien huilée
Sept ans à produire nous ont donné une méthode rodée. À chaque jeu, les mêmes réflexes reviennent, et c'est ce qui nous permet d'aller vite sans rien lâcher sur la qualité.
Des moments qu'on partage
Nous construisons nos jeux autour d'instants forts, ceux qu'un joueur a spontanément envie de clipper et de montrer.
Pensés pour le live
Nos mécaniques se jouent à l'écran, devant une communauté. Elles créent de l'interaction et donnent envie d'y revenir.
Produits en cycles courts
Nous avançons par itérations rapides et finissons chaque jeu avec soin, puis nous continuons de l'affiner une fois entre les mains des joueurs.
Produire malin
Plusieurs chemins, un même rendu
Pour un résultat donné, il existe presque toujours plusieurs routes. Nous cherchons systématiquement la plus courte, sans rien sacrifier à la qualité finale.
Débrouillards par nature
Au fil de nos parcours, nous avons monté des projets de A à Z sans en avoir la moindre connaissance au départ. Nous apprenons vite, nous improvisons juste, nous livrons.
Un regard extérieur
Nous avons travaillé dans des domaines bien loin du jeu vidéo. Ces détours nous donnent un œil neuf sur chaque production et nous épargnent les automatismes coûteux.
La création d'un jeu, en deux mois
Notre pipeline, raconté avec Z'Wonder Battle : un tower defense caritatif où les spectateurs Twitch déclenchaient les vagues en direct, du concept au live.

Le concept et la mécanique
Tout part d'une intuition de jeu. Pour Z'Wonder Battle, l'idée d'un tower defense où l'audience d'un stream déclenche elle-même les vagues. Nous prototypons vite jusqu'à ce que la boucle soit vraiment amusante.

La direction artistique
Une fois la mécanique tenue, nous choisissons l'habillage. Ici, une direction pensée pour le live : lisible à l'écran, reconnaissable en clip, et taillée pour donner envie aux streamers de la montrer.

Développement, tests et itérations
Le gros du travail. Nous développons le jeu pour de bon, puis nous enchaînons les playtests : nous corrigeons, équilibrons, optimisons, et recommençons.

On sort le jeu
Z'Wonder Battle est parti en direct au ZEvent, branché sur Twitch. La sortie n'est pas une fin : nous observons les vraies parties et nous continuons d'ajuster en live-ops.

On capitalise pour le prochain jeu
Une fois le jeu passé entre les mains des joueurs, nous tirons les leçons de ce qui a marché et de ce qui a coincé. Ces enseignements deviennent notre matière première pour le projet suivant, et notre recette s'affine d'un jeu à l'autre.
Celestale
